Dragonordene
Dragonordenen er en forsamling af spillere som mødes jævnligt i grotten for at spille D&D. Kendetegnende ved D&D rollespil er at det spilles omkring et bord og må derfor ikke forveksles med Live Rollespil som fandt sin popularitet i starten af 2000.
D&D er et spil der spilles i en fantasi verden. Det er èn del rollespil, èn del historiefortælling, èn del social interaktion, èn del krigsspil, og
èn del terningkast. Gruppen af spillere skabe hver deres karakterer hvis egenskaber udvikler sig i takt med at eventyr skrider frem. En agerer Dungeon Master (DM/spilleder). DM styrer monstre, fjender, fortæller handlingen, er dommer i spillet, og opstiller selve eventyret. Sammen er Dungeon Master og spillerne med til at spillet komme til live.
Sidste sessin: Tanner servere Middelalder Tappas i grotten ved House Cormaks
samling den 23/8-13.
Old School Rollespil
Old School-spillerne dyrker rollespil, som det blev spillet i 70′erne og til dels i 80′erne. De spiller enten de gamle udgaver af D&D, AD&D 1st ed (1977-79), basic D&D (1981, 1983).
Et vigtig karakteristika ved rollespil i 70′erne og 80′erne er, at de beror på spillernes evner til at udforske, det kommer til udtryk i exploration og investigation. Scenarier udspiller sig i vildnisset, i ødemarken over og under jorden. En stor del finder sted i ‘dungeons’, men at tro at det handler om dungeons er forkert. Det handler om det uudforskede, såvel i vildmarken som i urban omgivelser.
Udforskningen af vildmarken kræver at man kan administrerer sine ressourcer, (mad og drikke, fakler og pile etc.), at man kan håndterer farer, (faldgruber, giftnåle, sumpe og stenskred), og at man kan overvinde fjender (dyr, monstre og lignende). Alle disse udfordringer blev først og fremmes håndteret af spillerne, ikke af karaktererne, ikke af rollerne. Spillerne skulle kortlægge og udforske, de skulle finde sporene og stykke dem sammen, løse gåderne og demontere fælderne, og alt det beror på deres egner evner. Derfor er det også naturligt, at forhandlinger med væsner i fiktionen beror på spillernes evner, og ikke deres spilpersoners. Sådan blev der spillet frem til AD&D 2E.
AD&D 2E
I 1987 satte et lille team af designere sig til at arbejde på den anden udgave af AD&D spillet, det var begyndelsen på den mest massive koordinerede opgave nogensinde varetages af TSR til dato som ville tage næsten to år at gennemføre. I 1989 blev Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition offentliggjort og bød på nye regler og karaktere. Ved udgangen af sit første årti, havde AD&D udvidet til flere reglbøger, herunder tre Monster Manuals, og to bøger om karakteres færdigheder i vildnis og underjordiske miljøer. Kamp systemet blev ændret. Det mindste antal der kræves for at ramme et mål brugte en matematisk formel, hvor forsvareren har Armor Class (AC) som trækkes fra angriberens THAC0 (To Hit Armor Class "0") i stedet for 1. udgave angrebs matrix tabeller.
D&D 3.5E eller 4E.
I D&D 3.5E og 4E afhænger alt mere af at vi trækker på spilpersonens ressourcer i stedet for spillerens, dette gælder også for andre omstændigheder for de sociale konflikter.
Skills er ændringen der markerer et klart skifte fra Old School spillestilen. Med skills bliver det tydeligt markeret, hvad spilpersonen kan, og det blive en metode til at DM kan bede sine spillere rulle deres terninger, hvorefter DM kan tolker udfaldet af terningerne og bruger tolkningen til at farve det allerede fastsatte udfald, f.eks. skurken undslipper forfølgelsen (for det dikterer fortællingen), og spilleres rul afgør, hvorledes DM skal beskrive flugten (spileren fejler, skurken undslipper uden vanskeligheder, eller spilleren har succes, og skurken undslipper kun med nød og næppe).
Hvilke spillesystemer og regelsæt der er bedst, kommer an på den enkelte spiller og DM. De fleste der holder af kamp scenarier vil sværge til de nye spillesystemer mens de DM’er som holder af at inkluderer spillerne frem for spilpersonerne, vil bygge deres kampagner op om som de gamle I&E metoder.